Презентация на тему "подвижные игры". Интерактивная игра с помощью программы Microsoft Power Point своими руками

«Однородные члены» - Интонация Союзы. В танце собрано многое вольнолюбие жизнерадостность магия. Знаки препинания при однородных членах с обобщающим словом: Однородные члены предложения. Виды отношений между однородными членами. Спишите, расставьте знаки препинания. Примечание: если союзы повторяются, то запятая ставится.

«Члены предложения вопросы» - Любит ли поэт зиму? С какой интонацией произносятся однородные члены предложения? Какие члены предложения могут быть однородными? Задание № 2: Приведите примеры предложений с однородными членами. Понравилось ли вам стихотворение? Однородные члены предложения. Покормите птиц. Как ведут себя птицы перед отлётом?

«Обобщающее слово» - Расставить знаки препинания. Распознавание обобщающего слова в предложении. Обощающие слова при однородных членах предложения. Заблестели на листьях капли не то росы не то вчерашнего дождя. Обобщающее слово при однородных членах предложения. А вокруг был дым и бой и смерть. Синтаксический разбор предложения.

«Обобщающие слова при однородных членах» - Цель. Тире. Всё окружающее – заборы, дома, деревья. Ни в поле, ни в лесу –нигде не мог он обрести покоя. Всё вокруг: и жнивья, и дорога, и воздух – сияло. Тестовые задания. Знаки препинания при обобщающих словах. И огромная печь, и лавки вдоль стен, и посуда – всё было разрисовано. Люди: матросы разных наций, рыбаки, кочегары, весёлые юнги.

«Однородные члены 8 класс» - Сочинительные союзы. Противительные: а, но, да(=но), однако(=но), зато(=но). Однородные члены. Старые фруктовые деревья: яблони, груши, сливы – росли прямо перед домом. Соединительные: и, да(=и), ни-ни, не только – но и, как – так и. 3. При однородных членах предложения с обобщающими словами ставится двоеточие или тире.

«Понятие о членах предложения» - Вставь пропущенные буквы. Продолжи фразу. Второстепенные члены предложения. Лесенка знаний. Берёзы. Значение слова осень. Словарные слова. Главные члены предложения. Наступила скучная осень. Предложение. Солнце светит редко. И. Левитан «Золотая осень». Творческое задание. Осень. Берегите наши леса. Уж небо осенью дышало.

Всего в теме 18 презентаций

Информационные технологии занимают важное место в нашей жизни. Внедрение информационно-коммуникационных технологий в процесс обучения значительно разнообразило методические средства и приемы педагогов, в том числе позволило включить новые формы работы на занятиях, сделать их интересными и запоминающимися.
Мультимедийная презентация – один из эффективных методов организации обучения, очень сильное педагогическое средство. Внедрение этой деятельности позволяет педагогу организовать освоение современных информационных технологий, сформировать необходимые навыки самостоятельной работы с современными системами, позволяет одновременно использовать различные способы представления информации. Программа Power Point позволит воплотить в жизнь любой творческий замысел.
Представляю вашему вниманию мастер-класс для воспитателей, учителей и педагогов по теме: «Создание интерактивной игры в программе Power Point».
Цель - расширение познания в области овладения информационно-компьютерными технологиями по средствам создания интерактивной игры в программе Power Pоint.
Поставленная цель обуславливает следующие задачи:
создать условия для профессионального общения, самореализации и стимулирования роста творческого потенциала педагогов;
познакомить с возможностями программы Power Point;
объяснить и отработать на практике технологию вставки и настройки триггеров
Содержание мастер-класса: пошаговое описание создания интерактивной игры с использованием триггеров и гиперссылок в программе Power Point.
Создание интерактивной игры "Осенний калейдоскоп"
правой кнопкой мыши создаем новую Презентацию Microsoft power point

убираем лишнее (правой кнопкой мыши нажать "ВЫРЕЗАТЬ")


создаем пустые слайды (СОЗДАТЬ СЛАЙД-ПУСТОЙ)


Создадим фон. Для того, чтобы создать нажимаем на вкладку (ВСТАВКА - РИСУНОК - ВЫБИРАЕМ НА РАБОЧЕМ СТОЛЕ ПАПКУ, в ней наш фон) должно получиться так


Создадим название нашей игры. Для этого нажимаем вкладку (ВСТАВКА - НАДПИСЬ - ПИШЕМ НАЗВАНИЕ ИГРЫ) Название нашей игры будет "ОСЕННИЙ КАЛЕЙДОСКОП"


Создадим МЕНЮ нашей игры. Под заголовком создадим прямоугольник. Для этого нажимаем ВСТАВКА - ФИГУРЫ- ПРЯМОУГОЛЬНИК. Нажимаем правую кнопку мыши, в меню выбираем - ИЗМЕНИТЬ ТЕКСТ - ПИШЕМ ИГРА "ЗАПОМНИ".

В данной игре сделаем три уровня сложности. Давайте создадим три управляющие кнопки. Для этого нажимаем вкладку ВСТАВИТЬ - ФИГУРЫ- ВЫБИРАЕМ ПУСТУЮ УПРАВЛЯЮЩУЮ КНОПКУ. В меню настройка действий выбираем ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ - выбираем СЛЕДУЮЩИЙ СЛАЙД - нажимаем ОК.



Методом копирования создаем еще 2 управляющие кнопки.


Сделаем кнопки разного цвета. Для этого правой кнопкой мыши выбираем (ФОРМА - ЗАЛИВКА ФИГУРЫ - ВЫБИРАЕМ ЦВЕТ, ВЫБИРАЕМ КОНТУР ФИГУРЫ -ЗЕЛЕНЫЙ ЦВЕТ, и тоже самое делаем с другими фигурами)


Давайте добавим нашим кнопкам эффекты. Для этого нажимаем левой кнопкой мыши на кнопку - выбираем вкладку ФОРМАТ - ЭФФЕКТЫ - РЕЛЬЕФ - выбираем любой понравившийся рельеф.


тоже делаем с остальными кнопками. Давайте назовем наши кнопки.
зеленая кнопка - легкий уровень (В ПОЯВИВШЕЙСЯ ВКЛАДКЕ - ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ - СЛЕДУЮЩИЙ СЛАЙД); оранжевую - средний уровень (В ПОЯВИВШЕЙСЯ ВКЛАДКЕ - ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ - СЛАЙД 4); красную - высокий уровень(В ПОЯВИВШЕЙСЯ ВКЛАДКЕ - ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ - СЛАЙД ВЫБИРАЕМ 5).


теперь у нас есть ИГРА. Давайте добавим нашего героя. Для этого нажимаем на вкладку ВСТАВКА-РИСУНОК-ВЫБИРАЕМ НАШЕГО ГЕРОЯ.


Давайте уберем белый фон у нашего героя. Для этого нажмем левой кнопкой мыши на нашего героя, выберем вкладку ФОРМАТ-ПЕРЕКРАСИТЬ-УСТАНОВИТЬ ПРОЗРАЧНЫЙ ЦВЕТ - нажмем на БЕЛЫЙ ФОН



Добавим приветствие нашему герою. Для этого нажмем на вкладку ВСТАВКА-ФИГУРЫ-ВЫНОСКИ-ВЫБИРАЕМ ОВАЛЬНУЮ ВЫНОСКУ.



вставим текст


Таким же образом добавляем солнышко и убираем прозрачность.


в нашем меню не хватает одной кнопки. Эта кнопка называется "Выход из игры". Давайте создадим ее. Для этого нажимаем на вкладку ВСТАВКА-ФИГУРЫ-ВЫБЕРЕМ ПУСТУЮ УПРАВЛЯЮЩУЮ КНОПКУ - в настройках действий выбираем ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ - нажимаем ПОСЛЕДНИЙ СЛАЙД - ОК.


Пишем название кнопки. Добавим эффект для нашей кнопки. Для этого выбираем ЭФФЕКТЫ ДЛЯ ФИГУР-РЕЛЬЕФ-ВЫБИРАЕМ ЛЮБОЙ ПОНРАВИВШИЙСЯ РЕЛЬЕФ.


Давайте перейдем ко второму слайду. Убираем не нужные элементы. И добавляем фон.


На этом слайде напишем правила к нашей первой игре. Для этого нажимаем ВСТАВКА-WORD ART- ВЫБИРАЕМ ЛЮБУЮ ЗАЛИВКУ - ПИШЕМ ТЕКСТ.



давайте напишем правила нашей игры для этого нажимаем ВСТАВКА-ФИГУРЫ-ПРЯМОУГОЛЬНИК - И ПИШЕМ НАШ ТЕКСТ.


Добавим нашего героя


Давайте добавим кнопку далее. Для этого нажимаем кнопку ВСТАВКА-ФИГУРЫ-ПУСТУЮ УПРАВЛЯЮЩУЮ КНОПКУ- настройка действий ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ- выбираем СЛЕДУЮЩИЙ СЛАЙД- ОК. Эффект для кнопки - ФОРМАТ-ЭФФЕКТ ДЛЯ ФИГУР-РЕЛЬЕВ-ВЫБИРАЕМ ЛЮБОЙ ПОНРАВИВШИЙСЯ.




Идем на третий слайд. Вставляем фон.


Добавляем четыре картинки с помощью ВСТАВКА-РИСУНОК. Сделаем их прозрачными и добавим главного персонажа


Добавляем кнопку убрать предметы. создаем кнопку далее - В ПОЯВИВШЕЙСЯ ВКЛАДКЕ - ПЕРЕЙТИ ПО ГИПЕРССЫЛКЕ - ПОСЛЕДНИЙ СЛАЙД


добавляем 4 прямоугольника с выбором ответов


В нашей игре пропадет один предмет, если игрок угадывает этот предмет неправильно, то наш герой говорит "неправильно". Давайте добавим слова герою. Если игрок угадывает пропавший предмет, то появляется салют. Добавьте анимационную картинку салют. ВСТАВКА-РИСУНОК - салют обесцветить нужно.


Чтобы игрок не увидел какой предмет пропал. нужно на какое-то время закрыть экран. Для этого создадим черный прямоугольник. уберем его пока в сторону. он нам не нужен.


Чтобы добавлять ЭФФЕКТЫ нам нужно открыть окно НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ. Добавим эффект черному прямоугольнику, чтобы он закрывал наши предметы. ВЫДЕЛЯЕМ ЧЕРНЫЙ ПРЯМОУГОЛЬНИК, в окне НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ-ДОБАВИТЬЭФФЕКТ-ВХОД-ВСПЫШКА


Чтобы наш один из предметов исчез с экрана нам нужно сделать следующие действия ВЫДЕЛИТЬ ПРЕМЕТ В ОКНЕ АНИМАЦИИ - ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ - ВЫХОД - ВЫЛЕТ ЗА КРАЙ ЛИСТА. У нас это будут листья.


Добавим эффект нашим ответам. Для этого нажмем НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ - ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ-ВХОД-ВЫЛЕТ. И так со всеми ответами.


Когда наши ответы появились, а листья пропали нам нужно открыть экран. Для этого ВЫДЕЛЯЕМ ЧЕРНЫЙ КВАДРАТ - В ОКНЕ АНИМАЦИИ - ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ - ВЫХОД - ВЫЛЕТ ЗА КРАЙ ЛИСТА


Нам нужно настроить кнопку УБРАТЬ ПРЕДМЕТ. Для этого в окне НАСТРОЙКА НИМАЦИИ выбираем у нас это второй эффект - нажимаем на него 2 раза - в появившемся окне выбираем ВКЛАДКУ ВРЕМЯ нажимаем ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ - выбираем кнопку ПРЯМОУГОЛЬНИК: УБРАТЬ ПРЕДМЕТ - ОК.


переносим все наши эффекты по порядку в триггер


Для эффектов 2,3,4,5,6 делаем следующие действия - выбираем ЭФФЕКТ-НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ-НАЧАЛО-НЕ ПО ЩЕЛЧКУ, А ВЫБИРАЕМ - С ПРЕДЫДУЩИМ. и ТАК ДЕЛАЕМ С КАЖДЫМ


Для 6-го эффекта прямоугольник вносим изменения. Для этого выбираем ПРЯМОУГОЛЬНИК-В ОКНЕ НАЧАЛО - ПОСЛЕ ПРЕДЫДУЩЕГО.


Продолжаем работу с исчезающим предметом. Для этого выберем его. В окне НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ- ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ-ВХОД ВЫЛЕТ.


Салюту - выбираем его в окне НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ-ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ- ВХОД-ВСПЫШКА. И еще раз ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ - ВЫХОД - ВЫЦВЕТАНИЕ.



Далее выбираем самый 1-й эффект щелкаем на него 2 раза ВКЛАДКА ВРЕМЯ - ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ - НАЧАТЬ ВЫПОЛНЕНИЕ ЭФФЕКТА ПРИ ЩЕЛЧКЕ. Наша кнопка будет называться ПРЯМОУГОЛЬНИК: ЛИСТЬЯ нажимаем ОК.


Переносим эффекты 1 и 2 в тригер ЛИСТЬЯ


В тригере ЛИСТЬЯ У ВТОРОГО И ТРЕТЬЕГО ЭФФЕКТА изменяем НАЧАЛО. Для этого выбираем ЭФФЕКТЫ - ПОСЛЕ ПРЕРЫДУЩЕГО.


В ТРИГЕРЕ ЛИСТЬЯ - выбирает 3 эффект щелкаем по нему 2 раза. В ОКНЕ -ВКЛАДКА ВРЕМЯ - ЗАДЕРЖКА 1 СЕК. - ОК.


Далее поработаем с ВЫНОСКОЙ НЕ ПРАВИЛЬНО. ВЫДЕЛИМ ЕЕ - в окне НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ - ДОБАВИТЬ ЭФФЕКТ - ВХОД - ВЫЕЗЖАНИЕ - далее -ДОБАВИТЬ ФФЕКТ - ВЫХОД - ВЫЛЕТ ЗА КРАЙ ЛИСТА.



В окне НАСТРОЙКА АНИМАЦИИ - выбираем самый первый эффект нажимаем на него 2 раза. В окне выбираем ВКЛДКУ ВРЕМЯ - НАЧАТЬ ВЫПОЛНЕНИЕ ПРИ ЩЕЛЧКЕ - ВЫБИРАЕМ НАШУ КНОПКУ - ПРЯМОУГОЛЬНИК ГРИБ - ОК.

Cлайд 1

Cлайд 2

Игра – это сознательная, активная деятельность ребенка, характеризующаяся точным и своевременным выполнением заданий, связанных с обязательным для всех играющих правилами

Cлайд 3

«Подвижная игра является упражнением, посредством которого ребенок готовится к жизни.» П. Ф. Лесгафт

Cлайд 4

Cлайд 5

Cлайд 6

Оздоровительные задачи усиление всех жизненно важных функций, обменных реакций вовлечения всех мышечных групп в работу, усиливание кровообращения активизация работы легких, способствование насыщению организма ребенка кислородом, повышение общего жизненного тонуса. Интенсивная мышечная деятельность содействует развитию гибкости скелета, суставов, скелетных мышц, увеличивает их мускульную силу, развивает необходимую координацию способствование развитию моторики ребенка, уменьшению заторможенности, умению соразмерять движения в соответствии с задачей использование разнообразных действий и движений в игре активизирует деятельность всей двигательной области коры головного мозга. Следовательно, игра целостно воздействует на организм ребенка, активизирует взаимосвязанные функции органов и систем, в том числе и нервной системы, что в свою очередь повышает функциональный уровень всей психической деятельности ребенка Оздоровительный эффект, достигаемый при проведении подвижных игр, тесно связан с положительными эмоциями детей, возникающими в процессе игровой деятельности и благотворно влияющими на психику ребенка. Эмоциональный подъем (радость, удовольствие, приподнятость, воодушевление) создает у детей повышенный тонус всего организма

Cлайд 7

Образовательные задачи В игровой деятельности создаются благоприятные условия для: развития внимания, памяти, ориентации раскрытие потенциальных возможностей и творческой инициативы ребенка Расширение кругозора Закрепление полученных ЗУН Развитие связной и звуковой культуры речи Формирование ОБЖ

Cлайд 8

Воспитательные задачи Воспитание волевых качеств (воля, целеустремленность, выносливость) Нравственных качеств личности (сопереживание, взаимопомощь, отзывчивость)

Cлайд 9

Классификация подвижных игр Существуют следующие классификации подвижных игр: по сложности, двигательному содержанию, степени физической нагрузки, использованию пособий и снарядов, по преимущественному формирова нию физических качеств.

Cлайд 10

Cлайд 11

классификации подвижных игр по сложности элементарные и сложные игры: К элементарным играм относятся: Сюжетные игры имеют готовый сюжет и твердо зафиксированные правила, игровые действия связаны с развитием сюжета и с ролью, кото рую выполняет ребенок. Это игры преимущественно коллективные (небольшими группами и всей группой). Народные игры относятся к сюжетным. Бессюжетные игры содержат интересные для детей двигательные игро вые задания, ведущие к достижению понятной им цели. Это игры типа перебежек, ловишек (не имеют сюжета, образов, но имеют правила, роль, игровые действия); игры с элементами соревнования (индивидуального и группового); несложные игры-эстафеты (проводятся с разделением на команды; ребенок стремится выполнить задание, чтобы улучшить результат ко манды) и т.д. Игровые упражнения, где каждый ребенок действует отдельно, выпол няя указания взрослого. К сложным играм относятся спортивные игры (городки, бадминтон, настольный теннис, баскетбол, волейбол, футбол, хоккей), которые требуют собранности, организованности, наблюдательности, овладения опреде ленной техникой движений, быстроты двигательной реак ции. В дошкольном возрасте используются элементы спор тивных игр, и дети играют по упрощенным правилам.

Cлайд 12

по преимущественному формированию физических качеств: игры на формирование ловкости игры на формирование быстроты игры на формирование выносливости игры на формирование силы

Cлайд 13

Классификация подвижных игр по двигательному содержанию игры с ходьбой игры с бегом игры с лазанием игры с прыжками игры с метанием

Cлайд 14

Классификация подвижных игр по степени физической нагрузки Игры большой подвижности. Одновременно участвует вся группа детей; построе ны они в основном на таких движениях, как бег и прыжки. Игры средней подвижности. Активно участвует вся группа, но характер дви жений играющих относи тельно спокойный (ходь ба, передача предметов) или движение выполня ется подгруппами. Игры малой подвижности. Движения выполняются в медленном темпе, к тому же интенсивность их не значительна (игры с ходь бой, игры на внимание).

Cлайд 15

Классификация подвижных игр Игры-сцеплялки Игры, в которых присутствует специфическое построение, сохраняющееся на протяжении всего игрового процесса. Игры на реакцию Игры-перетягивания Силовые игры, общей целью которых является необходимость перетянуть противника определенным образом. Догонялки Всевозможные игры с общей игровой механикой – водящему (или водящим) необходимо осалить (коснуться) убегающих игроков и игры эстафеты.

Cлайд 16

Поисковые игры. Игры, игровой процесс которых построен на поиске участников или предметов. Спортивные игры. Игры по мотивам популярных игровых видов спорта: футбола, хоккея и т.д. Игры с мячом. Мяч – атрибут множества игр. Наиболее яркие их представители выделены в

Cлайд 17

Игры на меткость Различные варианты "войнушки" и стрельбы по мишеням. Игры на воде Прыгательные игры Игры со скакалкой, резинкой и т.д.

Cлайд 18






РАБОТА НАД ЛЕКСИЧЕСКИМ ЗНАЧЕНИЕМ СЛОВА ГЕРОЙ 1. Человек, совершающий подвиги, необычный по своей храбрости, (Герои Великой Отечественной войны.) 2. Главное действующее лицо литературнего произведения. (Герой сказки, повести ……) 3 Кто привлек к себе внимание (чаще о том, кто вызывает восхищение, Герой дня. – 4.Мать-героиня - почетное звание, присваивавшееся женщине-матери, воспитавшей не менее 10 детей. ПРОИСХОЖДЕНИЕ/ЭТИМОЛОГИЯ СЛОВА. Слово «герой» заимствовано через французское «héros» - «герой», а оно, в свою очередь, образовано от древнегреческого « ρως», что в переводе означает «богатырь, витязь; полубог». ийгероскиче, ватьгетворойс, инягеро, гескийрой, измгеро,




ГЛАГОЛ КАК ЧАСТЬ РЕЧИ -ЧТО ОБОЗНАЧАЕТ ГЛАГОЛ? -НА КАКИЕ ВОПРОСЫ ОТВЕЧАЮТ? -ЗАЧЕМ ГЛАГОЛЫ НУЖНЫ В РЕЧИ? ЧТО ЗНАЧИТ СЛОВО ГЛАГОЛ? В ПЕРЕВОДЕ СО СТАРОСЛАВЯНСКОГО ЯЗЫКА ГЛАГОЛ – ЭТО ЗНАЧИТ СЛОВО, РЕЧЬ. НАШИ ПРЕДКИ РАССМАТРИВАЛИ ЕГО КАК СЛОВО ИЗ СЛОВ, ВАЖНЕЙШИМ ВИДОМ СЛОВ. БЕЗ ГЛАГОЛА НЕ ПОСТРОИШЬ ПРЕДЛОЖЕНИЙ, НЕ ПЕРЕДАШЬ СОБЕСЕДНИКУ НИКАКИХ СООБЩЕНИЙ. существительное прилагательное глагол обозначает предмет Признак предмета Действие предмета вопросы Кто? Что?Какой? Какая? Какое? Какие? Что делать? Что сделать?... значение глагол Действие предмета Что делать? Что сделать?...


ПОДБЕРИТЕ К СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫМ ПОДХОДЯЩИЕ ГЛАГОЛЫ ножницами забивают гвозди молотком стригут топором пилят пилойрубят доски клещамивыдёргивают гвозди плугом ловят рыбу брускомбреют бритвойточат удочкойпашут зубной щёткой измеряют температуру градусником чистят зубы






1. СЕГОДНЯ Я УЗНАЛ… 2. БЫЛО ИНТЕРЕСНО… 3. БЫЛО ТРУДНО… 4. Я ВЫПОЛНЯЛ ЗАДАНИЯ… 5. Я ПОНЯЛ, ЧТО… 6. ТЕПЕРЬ Я МОГУ… 7. Я ПОЧУВСТВОВАЛ, ЧТО… 8. Я ПРИОБРЕЛ… 9. Я НАУЧИЛСЯ… 10. У МЕНЯ ПОЛУЧИЛОСЬ … 11. Я СМОГ… 12. Я ПОПРОБУЮ… 13. МЕНЯ УДИВИЛО… 14. УРОК ДАЛ МНЕ ДЛЯ ЖИЗНИ… 15. МНЕ ЗАХОТЕЛОСЬ …

Слайд 2

Наверное, каждый человек хотя бы раз в своей жизни играл в подвижные игры. Догонялки, прятки, игра в снежки, горячая картошка, вышибалы. Вот неполный список тех игр, без которых не может обойтись детство. Ведь дети – непоседливый народ, им всегда нужно двигаться вперёд. И в этом случае подвижные игры просто необходимы. Кроме того, подвижные игры развивают у детей такие нужные качества, как предприимчивость, находчивость, изобретательность, умение сконцентрироваться и быстро принять важные решения. А также очень большое значение подвижные игры имеют в физическом воспитании. Они развивают ловкость, гибкость, быстроту, выносливость. Подвижные игры

Слайд 3

Пару слов надо сказать и о самом понятии подвижных игр. Подвижные игры используются как средство ОФ воспитания детей, молодёжи, а так же как средство подготовки к спортивным играм и другим видам спорта, подготовки к сдачи нормы ГТО. Подвижные игры могут быть индивидуальными (игра в мяч, скакалка, классики) и коллективными. Но хватит с теорией, перейдём к практике! Сейчас речь пойдёт о нескольких видах подвижных игр, которые наиболее известны.

Слайд 4

Салки относится к детским играм. Игра в салочки имеет много вариантов, но главный принцип в том, что игроки пытаются «осалить» друг друга. Обычно, чтобы осалить кого-то, достаточно простого касания рукой. На картине изображены салочки в стиле рококо Салки

Слайд 5

Обычные салочки: Один из играющих - водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Кого осалит (дотронется ладонью) водящий, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвёртого, пятого и т.д., пока не переловят всех. Когда все пойманы, игра начинается снова. Перуанские салочки: Отличаются от обычных тем, что если игроки взялись за руки - их нельзя осалить. Поэтому игрок, если он видит, что опасность близко, кричит: «На помощь!», и кто-нибудь из остальных играющих бежит и подает ему руку. Обезьяньи салочки: Водящий должен по-обезьяньи подражать убегающему. Например, если преследуемый неожиданно (такие вещи убегающий будет делать намеренно) поскачет на одной ноге, то и водящий должен скакать за ним на одной ноге. Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.

Слайд 6

В пионерских лагерях и на уроках физкультуры большинство подростков играет в пионербол. Для этой игры необходим мяч, достаточно просторная открытая площадка или спортзал, и натянутая волейбольная сетка. Оптимальное количество игроков 8-12 человек. Игроки должны ловить мяч, потом бросать на половину поля соперника или своему партнёру.Если команда теряет мяч, позволив ему упасть на землю, ей засчитывается гол, и мяч вводится в игру снова. Победительницей признается команда, в течение игры «пропустившая» меньшее количество голов. Пионербол

Слайд 7

Игра начинается с того, что все участники становятся в круг и начинают перебрасывать друг другу мяч. Тот игрок, который даст мячу упасть на землю, садится в середину круга. Если это случается еще с одним игроком, он присоединяется к сидящему. Освободить выбывших из игры участников можно, ударив по мячу ладонью и направив на них. Если мяч попадает в какого-либо сидящего игрока, он возвращается в круг. Если выбивавший игрок промахивается, он присоединяется к сидящим. Те участники, которые сидят в кругу, имеют право расти, то есть вставать с корточек в момент пролета мяча, в попытке быть задетыми им. В таком случае «поймавший» мяч возвращается в круг, а тот игрок, чью передачу он «поймал», садится на его место. Горячая картошка

Слайд 8

Все участники разделяются на две команды - «выбивающих» и «выбиваемых». Те, кто выбивают, становятся двумя группами друг напротив друга, а те, кого выбивают, располагаются между ними. Выбивающие бросают мяч друг другу, стараясь попасть в одного из игроков команды выбиваемых. Важно делать это не только точно, но и достаточно быстро, чтобы не дать возможности выбиваемым занять тактически удобное положение. Тот игрок, в которого попадает мяч, выходит из игры. Он может вернуться, если один из оставшихся игроков его команды поймает мяч от рук выбивающего, то есть не коснувшийся земли. Участник, поймавший мяч, называет того участника, которого он хочет вернуть в игру. Вышибалы

Слайд 9

Пейнтбо́л (англ. Paintball - шар с краской) - командная игра с применением маркеров, стреляющих шариками с краской, разбивающимися при ударе о препятствие и окрашивающими его. Существуют две глобальные разновидности пейнтбола: спортивный пейнтбол и тактический пейнтбол. Человек, в которого попадает шарик и оставляет отметину - от своего или от чужого, в любую точку, в том числе в оружие - выбывает из игры (поднимает маркер вверх стволом и выходит с поля). В спортивном пейнтболе - до конца времени игры, в тактическом - идет на «респаун». Правила входа в игру зависят от сценария. Прежде чем выходить на площадку, игрок обязан вытереть со своей одежды всю краску. Если есть подозрения, что в противника было попадание, кричать: «Судья, проверь!». Пейнтбол

Слайд 10

Бадминтон (англ. badminton, от собств. Badminton) - вид спорта, в котором игроки располагаются на противоположных сторонах разделённой сеткой площадки и перекидывают волан через сетку ударами ракеток, стремясь, чтобы он упал на поле противника. Соперничают два игрока или две пары игроков. Входит в программу летних Олимпийских игр с 1992 года.

Слайд 11

По современным правилам (введены в 2006 г. для повышения зрелищности матчей) очки начисляются в каждом розыгрыше независимо от принадлежности подачи, игра ведётся до 21 очка; при счёте 20:20 игра продолжается до превосходства одной из сторон в 2 очка либо до 30 (сторона, первой набравшая 30 очков, выигрывает). В парной встрече у каждой команды по одной подаче, в отличие от старых правил. Игрок считается победителем отдельного розыгрыша в следующих случаях: Волан ударился о площадку соперника. Соперник послал волан за пределы игрового поля. Соперник получил фол. Соперник во время розыгрыша заметно коснулся сетки телом или ракеткой.

Посмотреть все слайды

Читайте также: