История компьютерных игр. Когда появились компьютерные игры Какая самая 1 игра

В данной статье я расскажу, как вы поняли из названия - историю возникновения, становления, развития компьютерных видеоигр от и до, начиная с 1947 года, когда был зарегистрирован патент на использование электронно-лучевой трубки и до современности. Захватим историю создания первых игровых самых популярных консолей, первых мега-игр всех времен и народов. Молодым людям в возрасте от 25-35 будет особенно интересно окунуться в такое недалекое детство. А если вы желаете вместе с этой статьей набраться моря позитива от любимых игр можете нажать .

1947 год - Подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки (осциллограф, первый тип компьютерных дисплеев) для игровых целей. Патент был подан Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране.

1948 год - Создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. (Алгоритм – это ещё не совсем программный код, а всего лишь логическое словесное описание действий, разделённое на отдельные строчки).

1952 год - Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год - Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год - В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год - Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год - Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1970 год - Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1977 год - Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1981 год - Компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера.

1982 год - Создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году).

1983 год - Создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Вслед за NES стали появляться другие консоли третьего поколения.

1985 год - создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES», создатель - Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Главный герой игры – Марио становится официальным символом фирмы «Nintendo». Хотя Марио, как персонаж, до этого появлялся ещё в двух играх («Donkey Kong» 1981 года, «Mario Bros.» 1983 года), настоящая слава пришла к нему лишь в третьей игре «Super Mario Bros.». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

1985 год - Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

1989 год - Выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». Одной из самых известных игр на этой консоли становится «Tetris». Именно благодаря «GameBoy» русская игра «Tetris» получила мировую славу и известность. «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли.

1994 год - Компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Продажи консоли превысили 102 000 000 штук.
Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans» от компании «Blizzard». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

1995 год - Проведена первая специализированная выставка индустрии компьютерных видеоигр - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 год - Выходит в свет игра «Half-Life». Несмотря на то, что игра была сделана в жанре «3D-Action», в ней был полноценный сюжет, развивающийся по ходу прохождения игры. Игра была доверху наполнена сюжетными событиями и яркими второстепенными персонажами. До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.


Создана стратегическая игра «StarCraft» от «Blizzard». Игра была сделана настолько качественно, что в неё продолжают играть до сих пор. По «StarCraft» проводилось множество киберспортивных состязаний мирового масштаба.
.png


Выходит игра «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества.


Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками.

2000 год - Выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2».

2005 год - Выпущена в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360».

2007 год - Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. В игре доступен открытый мир и множество группировок, воюющих между собой.
Возрождение классики

2008 год - Выходит ролевая игра «Fallout 3». Происходит реинкарнация великой ролевой серии игр, но теперь уже в трёхмерном виде. (После этого оглушительного успеха разработчики из других компаний начинают возрождение множества старых забытых игровых серий и персонажей).

Также в этом году выходит игра «Grand Theft Auto IV». Имитация игрового города выходит на новый качественный уровень.

Конечно же о современной игровой индустрии можно написать несколько томов - это и появление новейших игр, и создание XBOX-One, и PS4 и многое многое другое. Но это уже современные реалии, а о том о чем я хотел поведать, открыть историю всего этого, вроде, я до вас довел.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

История компьютерных игр

Фактически первой компьютерной, или видео игрой можно считать Rocket Simulator или Ракетный Симулятор. Ракетный симулятор -- развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление полётом ракеты. Томас Т. Голдсмит-мл. и Эстл Рэй Манн разработали устройство в 1947 году.

Ракетный симулятор, считающийся самой ранней из известных интерактивных электронных игр, явился предвестником компьютерных игр. Однако сам аппарат не имел цифрового процессора для обработки информации, а использовал аналоговые цепи для управления электронно-лучевой трубкой и формирования изображения на экране. По виду он напоминал радар времён Второй мировой войны, а для прицеливания использовались экранные наложения.

Следующее важное событие произошло в 1952 году - была создана первая компьютерная игра, которая выводилась на растровый дисплей и обрабатывалась в вычислителе, а не с помощью аналоговых цепей. Игру назвали OXO (крестики нолики) -- компьютерная игра для компьютера EDSAC, представляющая собой крестики-нолики. Разработана в 1952 году А. С. Дугласом как иллюстрация к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 Ч 16 точек. Символ и очередность хода выбирались игроком до начала игры.

OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером, находящимся в библиотеке Кембриджского университета.

Первым сетевым шутером является Empiмre (рус. Империя) -- компьютерная игра для системы PLATO, созданная в 1973 году Джоном Далеске. Игра с большой долей вероятности является первой в жанре сетевого многопользовательского шутера, а также одним из первых сетевых экшенов. Хотя терминалы PLATO имели тач-панели для ввода данных, у них отсутствовал манипулятор, поэтому управление в игре осуществлялось путём набора текста. Команды для смены курса или стрельбы вводились в градусах: 0 означал правую сторону, 90 -- верх, 270 -- низ. Кнопки также могли использоваться со «стрелками». К терминалам были подключены монохромные дисплеи с разрешением 512x512 пикселов; для отображения графики можно было загружать специальный набор символов.

Первым 3D шутером можно считать Maze War -- видеоигра 1973 года, изначально созданная для Imlac PDS-1 Стивом Колли в Исследовательском центре Эймса NASA. Наряду с Empire и Spasim стала одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, а также первой игрой с режимом deathmatch.

В Maze War игроки перемещаются по лабиринту; доступна возможность перемещения вперёд, назад, поворачиваться направо и налево (каждый раз на 90°), а также заглядывать в дверные проёмы. В игре используется простая тайловая графика -- таким образом, игрок перемещается по невидимым квадратам. Другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок. При появлении соперника на экране, игрок может стрелять в него. За каждое убийство начисляются очки, а за каждую смерть -- снимаются. В некоторых версиях Maze War (например, портированная версия для X11) были внедрены чит-коды, которые позволяли видеть местоположение других игроков. Также в некоторых версиях в лабиринте могла иногда появиться утка.

Игровые движки

Игры усложнялись это привело к тому, что стали появляться игровые движки - структуры облегчающие разработку игр. Инструментарий, называемый игровыми движками, создан для упрощения и ускорения разработки игр, чтобы не писать всё «с нуля». В данном контексте будет фигурировать несколько понятий движков, но чаще всего это игровые и графические. Важно понимать разницу между графическим движком, игровым движком и вспомогательной библиотекой игрового движка. Игровой движок -- это тот модуль игры, который включает в себя игровую логику. Например, игра Pac-Man, кроме всего остального, содержит код, который отрисовывает частично заполненный желтый круг -- главного героя (относится к графическому движку); и код, который увеличивает баллы, когда игрок съедает охотника-призрака, жёлтые точки, бонусы и другое (относится к игровому движку). 1979 год - «ZIL» Первый в мире игровой движок разработанный компанией Infocom.

1987 год - Freescape Первый 3-D движок разработанный компанией Incetive Software.

Unreal Engine

Многие движки создавались для одной единственной игры, что делало невозможным использовать этот движок в дальнейшем. Такое положение было убыточным, однако в 1998 году компания Epic Games выпускает движок ставший основой для сотен игр, и при всей простоте был невероятно мощной средой разработки. Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и других, а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году, в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS).

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов. Поддерживает различные системы рендеринга: Direct3D, OpenGL, Pixomatic, воспроизведения звука: EAX, OpenAL, DirectSound3D, средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи, модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).

Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:

Актер (actor) -- родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.

Пешка (pawn) -- физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ. pawn -- тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестает функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки. задаются для каждого объекта отдельно.

Мир, уровень (world, game level) -- объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все акторы. Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.

Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства -- все пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».

Зонирование. В камеру не попадает ни один портал (пунктирная линия) красной зоны, поэтому объекты в ней не обрабатываются вовсе.

Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count -- количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается -- это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием.

Для этого иногда используются порталы -- невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших. Кроме порталов используются антипорталы.

Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трехмерных объектов, составленных из не пересекающихся поверхностей -- брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (все пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).

Браши делятся на три типа:

Сплошные (solid) -- полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.

Аддитивные (additive) -- «заполняют» двоичное пространство.

Вычитательные (substractive) -- «вырезают» объёмы в пространстве.

Полу-сплошные (semi-solid) -- не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.

Пустые (non-solid) -- только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов (volume) -- часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актерам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).

Индустрия компьютерных игр

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества.

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр -- ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Таким образом игровая индустрия - одна из самых перспективных отраслей информационных технологий. Многие люди подумали, а почему бы и им не заняться созданием компьютерных игр?

Инди проекты

Имнди-игра-- «независимая компьютерная игра»-- компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Распространение осуществляется посредством каналов цифровой дистрибуции. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов онлайн-дистрибуции и средств разработки.

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует. Но, зачастую, инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как они предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом), и обычно обладают небольшим бюджетом, либо не обладают им вовсе. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений со стороны издателей или творческих ограничений и не нуждаются в одобрении издателя, что является обязательным для разработчиков массовых игр. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика.

Создание игр без программирования

игра симулятор компьютерный программирование

В 2011 году США признала игры видом искусства. Игры несут в себе некую мысль и идею, которую автор пытается до нас донести; у игры есть сюжет повествующий нам о судьбе главного героя, показывающий нам его формирование, становление, знакомящий нас с миром героя. Всё это присуще другим видам общепринятого искусства: книгам, фильмам, музыке, картинам, скульптуре. По факту игры позволяю ощутить, буквально ощупать и прочувствовать каждую деталь и звено в мире главного персонажа, как это сделано в книгах, и при этом наслаждаться обширными панорамами событий, видеть во всей красе мир, как это было реализовано в кино. Но в отличии от этих видов искусства в игру добавляется такой элемент, как гемплей. Вы уже не просто смотрите на главного героя с большого экрана, или читаете о том, что он делал со страниц книги, а сами становитесь этим героем, вы вершите те подвиги, что предназначались персонажу, вы решаете, что делать, вы теперь герой!

В связи с этим созданием компьютерных игр занялись люди искусства, которые мало понимали в программировании, так необходимом для геймдевелопинга.

Для таких людей были созданы до жути простые и в тоже время мощные среды разработок.

Одной из таких является Unity

Unity -- это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL. Ранее была экспериментальная поддержка реализации проектов в рамках модуля Adobe Flash Player, но позже команда разработчиков Unity приняла сложное решение по отказу от этого.

Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL. Активно движок используется как крупными разработчиками (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), так и девелоперами Indie-игр (например, ремейк Мор. Утопия (Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013 и т. п.) в силу наличия бесплатной версии, удобного интерфейса и простоты работы с движком.

Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает три сценарных языка: C#, JavaScript (модификация), Boo (диалект Python). Редактор поддерживает DirectX 11 и HDR. Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) -- отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты -- объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковым названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform -- он хранит в себе координаты местоположения, поворота, и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры -- collider). Существует несколько типов коллайдеров:

Character controller -- вид физической модели, созданный специально под использование его для игровых персонажей;

Box collider (физическая модель образует куб, в который попадает вся модель объекта);

Sphere collider (физическая модель образует сферу, в которую попадает вся модель объекта);

Capsule collider (физическая модель образует капсулу, в которую попадает модель объекта. В отличие от предыдущего типа размеры можно менять и по одной, и по трём осям сразу);

Mesh collider (физическая модель полностью повторяет реальную геометрию объекта);

Wheel collider (физическая модель колеса);

Terrain collider -- тип физической модели, созданный специально для использования на объекте типа Terrain -- земля, генерируемая редактором Unity с возможностями скульптинга и окрашивания местности.

Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.

При импорте текстуры в Unity можно сгенерировать alpha-канал, mip-уровни, normal-map, light-map, карту отражений, однако непосредственно на модель текстуру прикрепить нельзя -- будет создан материал, которому будет назначен шейдер, и затем материал прикрепится к модели. Редактор Unity поддерживает написание и редактирование шейдеров. Редактор Unity имеет компонент для создания анимации, но также анимацию можно создать предварительно в 3D-редакторе и импортировать вместе с моделью, а затем разбить на файлы.

Помимо пустого игрового объекта и моделей, на сцену можно добавлять ещё такие объекты типа GameObject:

Система частиц;

GUI текстура;

Точечный свет;

Направленный свет;

Освещение территории;

Источник света, имитирующий солнце;

Стандартные примитивы;

Terrain (земля).

Unity 3D поддерживает систему Level Of Detail (сокр. LOD), суть которой заключается в том, что на дальнем расстоянии от игрока высокодетализированные модели заменяются на менее детализированные, и наоборот, а также систему Occlusion culling, суть которой в том, что у объектов, не попадающиих в поле зрения камеры не визуализируется геометрия и коллизия, что снижает нагрузку на центральный процессор и позволяет оптимизировать проект. При компиляции проекта создается исполняемый (.exe) файл игры (для Windows), а в отдельной папке -- данные игры (включая все игровые уровни и динамически подключаемые библиотеки).

Движок поддерживает множество популярных форматов, таких как:

3ds,.max,.obj,.fbx,.dae,.ma,.mb для трёхмерных моделей;

Mp3,.wmv,.ogg для звуковых файлов;

Bmp,.gif,.png,.tga,.psd,.tif,.dds для изображений;

Mov,.ovg для видеофайлов.

Модели, звуки, текстуры, материалы, скрипты можно запаковывать в формат.unityassets и передавать другим разработчикам, или выкладывать в свободный доступ. Этот же формат используется во внутреннем магазине Unity Asset Store, в котором разработчики могут бесплатно и за деньги выкладывать в общий доступ различные элементы, нужные при создании игр. Чтобы использовать Unity Asset Store, необходимо иметь аккаунт разработчика Unity. Unity имеет все нужные компоненты для создания мультиплеера. Также можно использовать подходящий пользователю способ контроля версий. К примеру, Tortoise SVN или Source Gear.

Тем не менее Unity требует не слабой подготовки и начинающему будет очень трудно создать игру в одиночку на таком движке. Поэтому были созданы движки не требующие программирования вовсе, где всё держится на выборе свойств объектах,как например Construct 2

Но он весьма и весьма ограничен, т.к. нельзя задавать иные свойства, кроме предусмотренных.

Тем не менее следующий движок даёт полноту возможности разработки 2-D игр без ограничений на задаваемые свойства, при сохранении относительной простоты пользования - Game Maker

Game Maker

Game Maker: Studio -- один из самых известных конструкторов игр. Написан на Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac. Ведущий разработчик -- Марк Овермарс.

Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т. п. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D.

Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограничена в функциональности, а при запуске откомпилированных в ней игр показывается логотип программы.

Однако Game Maker Studio после регистрации и обновления до Standart версии (Бесплатно) почти не имеет ограничений и не показывает логотип студии при запуске игры.

Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким либо из языков программирования.

Интерфейс Game maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, скриптов, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени) и путей (маршрутов) движения.

Игра в Game maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Например, для того чтобы начать условный оператор, нужно перетащить на панель действий восьмиугольник с иконкой, обозначающей тип проверки, а затем, возможно, ввести какие-либо значения в появившуюся форму. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.

Понятие объекта в GameMaker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследовать друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру мы должны знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.

Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с gml обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.

У данного движка есть целый ряд достоинств и недостатков:

Кроссплатформенность;

Собственный упрощенный язык программирования Game Maker Language (GML);

Интеграция со Steam;

Поддержка множества интернет-площадок «из коробки» (Developer Services Portal);

Плохо оптимизирован для больших игр;

Несмотря на возможность работы с 3D, в Game Maker она крайне неудобна;

Сам Game Maker Language (GML) имеет ряд заметных недостатков, что, тем не менее, не помешает начинающим разработчикам.

Мой проект

Разрабатываемый мною проект принадлежит к разряду action RPG, но по факту это заготовка для большей игры прохождение которой должно занять не менее часа. Текущая версия игры проекта оценивается мною как базис, то есть имеется все необходимые элементы для создания игры, и всё, что остаётся - это наполнить игру контентом. Далее будет показано, как реализованы следующие элементы: инвентарь, поведение врагов, задание простейших функций объектам и так далее.

Инвентарь

Инвентарь оформляется не напрямую, а через связку - «событие - клавиша «i» нажата» - «действие - исполнить скрипт».

Для него используется следующий скрипт:

if global.dubina=true dub="#Дубина" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="#Кинжал" else kin=""

if npc.mission=2 mis="#Молоко" else mis=""

menu=show_message_ext("Оружие: "+string(global.oruzhie)+"#Уровень: "+string(global.level)+"#Опыт: "+string(global.xp)+"#Есть:"+string(dub)+string(kin)

String(mis),"Оружие","","Выход")

{if global.dubina=true dub="Дубина" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="Кинжал" else kin=""oruzh=show_menu_pos(300,300,"Кулаки|"+string(dub)+"|"+string(kin),-1)

if oruzh=0 global.oruzhie=""

if oruzh=1 and dub="Дубина" global.oruzhie="Дубина"

if oruzh=2 and kin="Кинжал" global.oruzhie="Кинжал"

Команда «global.» в данном случае служит для обращения сразу ко всем объектам. Строка - «menu=show_message_ext("Оружие: "+string(global.oruzhie)+"#Уровень: "+string(global.level)+"#Опыт: "+string(global.xp)+"#Есть:"+string(dub)+string(kin)»

служит для отображения опыта. «oruzh» - это задаваемый оператор, в данном случае ответственный за количество наносимого урона героем, в зависимости от значений данного оператора, которые изменяются после определённого события,в данном случае наличия одного из предметов в инвентаре.

Перемещение

Оно осуществляется следующим образом - даётся событие щелчок ЛКМ и происходит действие - создание объекта «way» по следующему скрипту:

« with (way) instance_destroy()

instance_create(mouse_x,mouse_y,way)

move_towards_point(mouse_x,mouse_y,5)»

То есть герою задаётся движение к объекту - «way». Если герой находится на расстоянии меньше 5едениц, то объект разрушается.

«if distance_to_object(way)<5 {speed=0 with(way)instance_destroy()}

image_angle=direction"»

По факту направление задаёт следующей частью скрипта: «image_angle=direction» то есть изображение и есть направление движения.

Фаерболл

В данном случае задействованы 3 объекта - герой, враг и сам фаерболл. Для каждого из 3-х объектов действует свой скрипт, срабатывающий по принципу «событие - клавиша «ПКМ» нажата» - «действие - исполнить скрипт»

Для героя, который задаёт событие, скрипт выглядит вот так:

«if global.mana>=30 {global.mana-=30 instance_create(x,y,fireball)}»

Что примечательно - в языке GML уже встроено понятие маны и его не нужно расписывать. Действие «instance_create» - является стандартным и может служить событием.

Затем та же цепочка срабатывает для объекта фаербола. В данном случае событием выступило создание фаербола, а действием стало движение по заданной траектории.

3-м объектом становится враг. Для него событием, по той же цепочке, становится столкновение с объектом фаерболла, действием будет мгновенное уничтожение объекта фаерболла и изменение показателя “heal”на 50 единиц. В язык уже встроен данный показатель наряду с его синонимами.

Предметы восстановления

Сами объекты достаточно просто работают по схеме «событие-действие». В данном случае событием становится столкновение с героем и и последующие действие направленное на объект герой. Для объекта для восстановления здоровья скрипт выглядит вот так: «health+=40 ;instance_destroy()» для восстановления манны аналогично, лишь с изменением «health» на «mana».

Поведение врагов

Оно описано достаточно просто - если расстояние до объекта меньше 300 ед. то начать двигаться к нему. Если происходит событие - столкновение героя, то исполнить скрипт: «health-=1; other.speed=0», где показатель «health» - это урон наносимый врагом герою, а «speed» - это скорость нанесения урона, в данном случае показатель «0» означает, что за 1 одну секунду действие будет выполнено 1 раз, то есть постепенно.

Если герой совершает событие - нажата ЛКМ на враге, и герой находится на расстоянии менее 5 единиц, то врагу будет наносится урон. За всё за это отвечает следующий скрипт:

hero.image_speed=1

if distance_to_object(hero)<5{

if global.oruzhie="Кулаки" heal-=10

if global.oruzhie="Дубина" heal-=20

if global.oruzhie="Кинжал" heal-=40}.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

    Проектирование и автоматизация производственного процесса изготовления определенной книжной продукции. Создание сложных автоматизированных компьютерных издательских систем и компонентов. Оптимизация параметров проекта. Ресурсное планирование проекта.

    курсовая работа , добавлен 25.11.2011

    Связь метрологии и стандартизации. Одни из первых стандартизированных унифицированных чертежей. Первые упоминания о стандартах в России. Создание первого центрального органа по стандартизации. Принятие в 1993 году Закона России "О стандартизации".

    презентация , добавлен 16.04.2012

    Использование систем автоматизированного проектирования в швейной промышленности. Создание и внедрение в практику оснащенных современных электронно-вычислительных машин с развитыми терминальными устройствами. Конструирование одежды с элементами САПР.

    курсовая работа , добавлен 12.04.2015

    История и этапы развития моторостроения за рубежом. Создание газового двигателя, определение его преимуществ и недостатков, сферы применения на современном этапе. События, разработки и достижения, произошедшие за последние десятилетия в этой отрасли.

    контрольная работа , добавлен 24.07.2011

    Датчики физических величин в строительной технологии. Создание микроэлектронных устройств со встроенными функциональными элементами. Ознакомление с технологическими процессами изготовления, формования и тепловлажной обработки железобетонных труб.

    реферат , добавлен 09.12.2013

    История создания пластиковых карт. Замена картонных карточек металлическими. Создание первой пластиковой карты с магнитной полосой. Виды пластиковых карт: дисконтные, клубные, банковские, телефонные, магнитные и идентификационные. Внешний вид карточек.

    реферат , добавлен 25.02.2013

    Общая характеристика и особенности утилизации отходов ракетного топлива, в состав которого входит нитрат аммония. Понятие, сущность, классы, состав и баллистические свойства твердого ракетного топлива, а также его и описание основных методик утилизации.

    курсовая работа , добавлен 11.10.2010

    Исходные данные для расчета жидкостного ракетного двигателя. Выбор значений давления в камере и на срезе сопла, жидкостного ракетного топлива (ЖРТ). Определение параметров ЖРТ и его продуктов сгорания. Конструктивная схема, система запуска двигателя.

    курсовая работа , добавлен 07.09.2015

    Выбор твердого ракетного топлива и формы заряда ракетного двигателя, расчет их основных характеристик. Определение параметров воспламенителя и соплового блока. Вычисление изменения газового потока по длине сопла. Расчет элементов конструкции двигателя.

    курсовая работа , добавлен 24.03.2013

    Создание технологической схемы малоотходной технологии производства покрытий. Расчет материальных балансов процессов. Выбор основного и вспомогательного оборудования для процессов получения покрытий, очистки СВ и воздуха. Основы процесса цинкования.

Доброго всем дня и хорошего вам настроения, мои дорогие друзья. Пока я на отдыхе, то настроиться толком на обычную работу не могу. Но я решил, что без статьи вас оставлять нельзя и пошел с собой на компромисс. Если я отдыхаю, то мне хотелось бы, чтобы и вы тоже расслабились. Поэтому я для вас приготовил статью для расслабления.

В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью в жизни детей и подростков, да и даже взрослых. Я сам раньше частенько рубился в игрушки, одно время даже и около трех лет сидел в ней практически все свободное время. Время непрерывно идет и игры конечно же становятся более реалистичными, современными и выходят постоянно. Но так было не всегда. Все имеет своё начало.

А случилось всё это еще в далеком 1962 году, когда двое студентов из Массачусетского технологического института впервые сделали гигантский шаг в компьютерной индустрии. Студентов этих звали Стив Рассел и Мартин Гретц. Своё первое детище они назвали Spacewar и создали-то ее очень быстро, буквально за пару месяцев.

Сначала они написали простенькую программку, которую постепенно развивали и превратили в полноценную игрушку про битву между двумя космическими ракетами. Два друга были увлечены научной фантастикой, поэтому насчет выбора темы для игры они особо не церемонились.

Эта игра шла на тогда еще современных компьютерах PDP-1, объем которых составлял всего лишь 9 килобайт оперативной памяти. Представляете?

В общем игра представляла собой черное поле на экране компьютера, которое символизировало космос. На этом космическом пространстве располагалось определенное количество белых точек, которые представляли собой звезды. Ну и главными персонажами этой игры были, как уже говорилось выше два космических корабля (ракеты). Целью игры было уничтожение вражеской ракеты.

Каждый корабль мог стрелять в противника, но запас боеприпасов как и топлива был ограниченный. Зато в игре существовал хитрый ход: игрок мог совершить гиперпрыжок, благодаря которому он появлялся в другом месте на карте. Таким образом, если повезет, то можно застать противника врасплох.

В 1971 году был выпущен первый космический прототип данной игры, который назвали «Computer Space», но успеха эта версия не принесла и большим спросом не пользовалась. Зато созданный на основе этой игры игровой автомат был поставлен в Стенфордском университете. Такой ход принес большой успех создателю этого проекта, так как игра на автомате пользовалась огромным спросом. Создатель этого проекта Билл Питтс с лихвой окупил вложенные деньги.

Но несмотря на популярность данной игры, она не принесла популярности и богатства своим создателям Стиву Расселу и Мартину Гретцу. Но зато они не оставили свое дело и продолжили свое развитие в IT-индустрии.

Вот такая вот небольшая история получилась. Теперь и вы знаете как произошло появление первой игры. Я очень надеюсь, что статья вам понравилась. Если это так, то обязательно подпишитесь на обновление моего блога, тогда вы всегда будете в курсе всего интересного. Кстати, а как вы относитесь к компьютерным играм? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну а я с вами на сегодня прощаюсь. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.

Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 – 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 – 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети. Основные события:

  • 1971 год - появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) – первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.
  • 1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.
  • 1973 год – появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.
  • 1975 год – зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.
  • 1976 год – игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.
  • 1977 год – с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.
  • 1979 год – создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.
  • 1980 год – появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) – это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.
В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр… Знаменательные даты:
  • 1983 год – начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.
  • 1984 год – появляется первый космический симулятор с элементами торговли – игра Elite. Так же выпускается игра King’s Quest – первый в мире анимационный квест.
  • 1985 год - в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).
  • 1986 год – появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).
  • 1987 год – появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.
  • 1988 год - Game Developers Conference – первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.
  • 1989 год – появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.
1991 – 2003 гг. – в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life – первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods – модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии. Основные даты:
  • 1991 год – выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.
  • 1992 год – впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss – первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.
  • 1993 год – компания Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.
  • 1995 год – выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Eі Media and Business Summit.
  • 1996 год - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.
  • 1998 год – выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.
  • 1999 год – Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.
  • 2000 год – в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.
  • 2003 год - состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.
С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry – первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Последующие годы вплоть до сегодняшнего времени наблюдается огромное количество выходов компьютерных и видео игр различных жанров и для любых платформ. Развитие компьютерных технологий тоже не стоит на месте.

Какую тенденцию развития игр можно спрогнозировать на будущее, зная как обстоят дела с игровой и компьютерной индустрией? Уменьшение или полное исчезновение игр на PC платформах из-за пиратства. Всё больше игр выходит видео игр, а в Америке с 17 июня 2010 запущен такой сервис, как OnLive. С его появлением у пользователей отпадёт нужда иметь дома мощные персональные компьютеры. Необходимо только обязательное наличие высокоскоростного Интернета, т.к. по нему будет передаваться обработанная графика с удалённого сервера, к которому будет подключаться пользователь для игры. О чём ещё хочется сказать, так это о том, что разработчики и издатели стали забываться и хотят как можно больше вытянуть денег из кошельков игроков, делая платными дополнения к играм. Снижение цен в ближайшем будущем за предоставление игровых услуг не предвидится.

Вот так вот стремительно развивались компьютерные и видео игры, и тенденция их эволюционирования не останавливается. Возможно, в недалёком будущем мы сможем полностью погружаться в игровой мир, которой будет более чем реалистичен.

Изначально компьютер был задуман как электронно-вычислительная машина. Лишь позднее люди задумались о том, чтобы снабдить машину дополнительными функциями. И, поскольку человечество не может обойтись без игр, в том числе разработчики программного обеспечения стали предпринимать попытки создать компьютерные игры.

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – « », с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается , прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.

Читайте также: